domingo, 7 de octubre de 2012

A.I en la GUI



¿QUE ES GUI?
Es la manera de representar información de manera  gráfica hacia el usuario final en un entorno amigable.
Uno de los sistemas operativos que son enfocados al usuario debido al entorno amigable es 
•Windows
•Macintosh 

Otro de los servicios enfocados a GUI es el internet (WWW), ya que ahí se pueden incluir gráfico (imagen multimedia, sonidos, vídeos entre otros).

Ventajas de las GUI

La asimilación de contenidos es muy gráfica por parte hacia el  usuario
•Contenidos accesibles
•Usuarios sin experiencia pueden manejar el sistema sin dificultades.
•El usuario puede cambiar varios procesos a la vez  rápidamente.
•La información aparece visible en su ventana, aun  cuando la atención del usuario cambia
•La tensión gráfica es controlable sin mayores inversiones.
•Retroalimentación garantizada (siempre es posible volver a tras).
•Disponibilidad y portabilidad.
•Independencia de plataformas si así se requiere. 

Arquitectura de información

La arquitectura de información ha existido desde años atrás en distintos niveles y formas. 
No trata de que sea tecnología o no ya que se han visto en:
•Pinturas
•Petrogificos
•Y en distintas formas que el hombre ha creado para ser entendible.
Son procesos comunicativos con fines de establecer un relación profunda entre GUI, objetivos  y audiencia de manera clara, precisa, sin ambigüedades  y en sus fines principales sean la educación, capacitación e información de la manera más eficiente en un tiempo determinado.

Ayudan en la creación  y diseño para ser más comprensibles los contenidos que serán a entregar entre el desarrollador y el receptor.
La A.I aparecieron en las Tics  por:

1-Revolucion tecnológica: 
Desfase en que los niveles de manejo y comprensión por parte del ser humano, no van a la par con los nuevos contextos.
2 -conocimientos desarrollados con las nuevas herramientas de trabajo:
La información que recibirá los usuarios debe de ser de manera comprensible, clara y precisa. Evitando un cuello de botella. 
3-los contextos son difíciles de comprender por parte del humano:
La complejidad de algunos conceptos hace que sea necesaria el uso de lenguajes más comprensibles  a fines de soluciona el problema.

Conceptos base

La  A.I se encarga de la fundamentación, análisis planificación y estudio de los datos en los sistemas de información interactivos.
El (Information Architecture Institute) de fine la A.I  como:

-El diseño estructural en entornos de información compartida
-El arte y la ciencia de organizar sitios web, intranets, comunidades en línea y software  la usabilidad y buscabilidad.
-Comunidad emergente orientada a aplicar los principios del diseño y la arquitectura en el entorno digital.

La A.I como proceso general se encarga de supervisar:

-Los estudios de audiencia y la definición del público objetivo
-El diseño de la interacción
-El diseño de la navegación
- La planificación, gestión y desarrollo de contenidos.
-La facilidad de búsqueda y  la encontrabilidad.
-La usabilidad, la accesibilidad
-El feedback del resultado y el rediseño de la interfaz.

Concepto operativo:

La A.I es un proceso que cruza todo el ciclo de diseño GUI y cada una de sus fases para asegurarse de que los objetivos de la interface se cumplan.

Arquitecto de información:

Richard Saúl wurman
-Una persona que organiza los patrones en los datos haciendo claro lo complejo.
-Crea el mapa  o la estructura de información que permite a otros encontrar  su camino personal al conocimiento.
Edward  Tufte:
-El diseñador de la presentación de la información para facilitar el entendimiento.

Rosendfel y Morville:
-Clarifica la misión y visón del sitio equilibrando las necesidades del patrocinador y las necesidades de la audiencia.
-Determina el contenido y funcionalidad que el sitio va a tener.
-Especifica como los usuarios van a encontrar la información al definir su organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda.
- Mapea como el sitio se va acomodar al cambio y crecimiento en el tiempo.

Áreas de acción de la A.I:

-La  A.I se ocupa del diseño estructural de los sistemas de información.
-Su actividad central es la organización, recuperación y presentación de información.
-Organiza, rotula, sistematiza, titula, nombra los botones que realizan acciones en un sistema.

Aplicaciones

Distinguen aquellas  que están orientados a la realización, diseño y desarrollo de interactividad con fines de actualización globales.
-Interfaces orientadas  a lograr experiencias de usuario.

Profesiones y disciplinas de origen:

-Lingüística, psicolingüística y literatura
-Diseño gráfico (interfaz gráfica)
-Bibliotecología (clasificación)
-Periodismo

Ingeniería de la usabilidad

-Márqueting
-Ciencias de la computación 

Enlaces conceptuales

Una ciencia social centrada en el ser humano y sus procesos tanto en nivel de individuo como de cultura.

La A.I y el diseño de interfaces gui/web
Con el avance de la disciplina se llegó a establecer normas en la entrega de datos y estos puedan ser integrados  al usuario final de manera más eficaz. Se centran en el usuario-cliente

Principios base del diseño orientado al usuario

-El control de la aplicación a nivel de navegación de estar a uso del usuario
-Mejor personalización a gusto del usuario
-La página principal debe de ser más visual y adoptado a estilos.
-Mayor entendimiento de la estructura de información.
-Aplicar un modelo estructurado y utilizar parámetros de usabilidad, estándares y normas cuando sea necesario.
-La búsqueda de información debe de ser fácil y rápida.

Diseño de interacción

Decide donde y como de dará el control al usuario por parte del desarrollador, comunicación entre interfaz hacia el usuario.
-Interacción  con el usuario
-Comunicación de interfaces
-Restricciones y privilegios.

La navegación

La acción de pulsar un hiperenlace  de una página a otra.
-La navegación  son decisiones y acciones de una persona para moverse de un sitio a otro(watts)  
-Es el proceso de adquirir conocimiento sobre un espacio.(leventhal)
-Encontrar un “camino” “moverse”(darken)
-Hacer que el usuario vaya de un punto A al B

El proceso

Son los requisitos de los datos funcionales y de comportamiento para la elaboración de un prototipo.

MCGLAUGHLIN sugiere 3 características de directrices para la evaluación de un buen diseño:
-El diseño debe de implementar todos los requisitos explícitos contenidos que desea el cliente
-Debe de ser una guía fácil de entender tanto diseñadores y usuarios.
-Proporcionará una completa idea desde la perspectiva de la implementación. 
-Presentará una organización jerárquica del uso de la gui.
-Interfaces que reduzcan la complejidad.

Proceso clásico y fases del flujo de diseño de sw/gui

Delimitación al tema:

Define de que se va a tratar la gui, que cosas incluirán y que no se relaciona el en mensaje, la cantidad de tiempo que se dispone y la magnitud deseada.
El primer pasa para crear una gui es hacer preguntas básicas sobre cuáles son los objetivos y el mensaje.

Criterios de análisis y selección de información

 Se recopila toda la información necesaria como formatos, texto, fotografías, diseños, videos, animaciones y media en general. Una vez recopilada la información cabe destacar cuales serán seleccionadas para la elaboración del objetivo.

Recolección de información

Es la tapa en la que se recolecta todo tipo de información que centenera la web-gui.

Clasificación y secuenciación de contenidos

Cómo será la clasificación de contenidos, si de forma jerárquica con niveles de profundidad o pequeñas partes de información que será complementario.

Concatenación

La unión de diferentes pantallas de acuerdo a los contenidos realizados.

Diseño gráfico y estilo grafico

El estilo del diseño debe de ser aplicado al tipo de objetivo que se de llegar (publico).
Existen 4 tipos de estilo globales:

-Estilo sobrio: académicos o intelectuales
-Estilo innovador: enfocado a las artes visuales o cercanos a ellas
-Estilo dinámico: niños y adolescentes.
-Estilo mixto o hibrido: combinación equilibrada de elementos 

Imágenes

Las imágenes deben de ser adoptadas al estilo en cuanto a tipo de imagen y tamaño para que no sean grandes y pesadas.

Colores:

Al igual hay que adaptarlos al tipo de perfil ya que existen un sinfín de colores  opacos, fosforescentes entre otros.

Ensamble final

Es la unión de todos los enlaces necesarios para poder incorporar el sitio

Testeo

Pruebas para detectar errores y correcciones.

Proceso de diseño EDS

Son 4 etapas  que son elaboradas secuencialmente:

Formulación de requerimientos del problema
Las necesidades del proyecto  para un análisis.

Investigación y evaluación de propuestas de soluciones

Es la evaluación de análisis  para crear posibles soluciones satisfactorias.

Desarrollo de la solución seleccionada

Diseño de la estructura con mayor profundización y sugerencias técnicas.

Presentación y crítica

Estructura estable para la representación hacia el cliente evaluación del proyecto por parte del cliente.

Proceso de diseño circular

Es una práctica en los equipos de desarrollo en el cual se hacen modificaciones al producto hasta lograr lo que desea el cliente  o la audiencia.

Los modelos operativos de proceso de diseño GUI

-Roles en el equipo
-Interfaz de la web
-Requerimientos y conceptualización.
Estas fases pueden ser de manera paralela o por separado 

Fundamentación:

Recopilación de datos a necesitar para ver a quien está dirigido la gueweb y que rol cumplirá
Es un proceso de recolección más teórico y abstracto basado del usuario final.
-Objetivos del proyecto
-Objetivo
-Definición de parámetros y plataformas e soporte
-Elecciones de herramientas

Implementación y diseño

Ensamble d la gui esamblacion de sus test y prototipos terminados  para entregar para ser evaluado y distribuido.

Diseño de la estructura GUI

-Mapas conceptuales, estructuración y concatenación.
- Selección de sistema de navegación
-Elecciones de los niveles de interactividad
-Prototipos

Diseño de los elementos internos de la GUI

Diseño de navegación
Diseño de interactividad
Diseño de contenido
Inserción de media
Diseño gráfico

Fase cíclica conclusiva 

-Pruebas y test(CONTENIDOS)
-Evaluación(DEL PROCESO)
-Ciclos de rediseño(CORRECIONES)
-Distribución(ENTREGA A CLIENTE Y FIN DE CONTRATO)